Fordeler og ulemper ved Gamifisering: En introduksjon

Gamifisering, integrasjonen av spill-elementer i ikke-spillkontekster, har vært i vinden som en dynamisk strategi med potensial til å engasjere og designe med mennesket i sentrum. Denne artikkelen utforsker den mangfoldige naturen av gamifisering og presentere fordeler og ulemper på tvers av ulike områder. Octalysis rammeverket er velkjent innen gamification med 8 kjernedrivere. Det trekkes og frem innsikter fra en nylig bransjeeksperiment utført av Jedel et al. (2021) for å understreke viktigheten av sammenheng, design og oppfatning for effektiviteten av gamifisering.

 Prosessen med Gamifisering gjennom Octalysis Framework

Octalysis Framework, utviklet av Yu-Kai Chou, gir en dypere innsikt i hvordan gamifisering fungerer. Her er hvordan det kan hjelpe oss å forstå prosessen og effekten av gamifisering i utdanning, forretninger og andre sammenhenger:

1. Mening og Mål (Meaning and Goals): Gamifisering gir deltakerne et meningsfullt mål å arbeide mot. For eksempel i utdanning kan det være å mestre et faglig emne. Denne meningen og målet kan være en kraftig motivator for engasjement.

2. Utfordring og Prestasjon (Empowerment of Creativity & Feedback): Gjennom gamifisering kan deltakerne utfordre seg selv og oppleve en følelse av prestasjon når de når mål. Dette oppmuntres av tilbakemeldinger, belønninger og anerkjennelse.

3. Adferdsinnsikt (Understanding Human Nature): Octalysis Framework vektlegger forståelsen av menneskelig adferd og motivasjon. Dette er avgjørende for å designe effektive gamifiseringssystemer som appellerer til folks naturlige motivasjoner.

4. Fremragende Valg (Ownership and Possession): Deltakerne føler en sterkere tilknytning til oppgaver eller mål når de har valgt dem selv. Dette kan brukes i utdanning ved å la studenter velge prosjekter eller emner som interesserer dem.

5. Sosial innflytelse (Social Influence & Relatedness): Gamifisering kan inkludere sosiale elementer som samarbeid og konkurranse, som appellerer til menneskers behov for sosial tilhørighet og anerkjennelse.

6. Knapphet og uforutsigbarhet (Scarcity & Unpredictability): Innføring av knapphet og uforutsigbarhet i belønninger og utfordringer kan øke deltakernes motivasjon. Dette prinsippet stammer fra menneskelig nysgjerrighet og ønsket om å oppleve det uventede.

7. Utvikling og Prestasjon (Accomplishment & Development): Gamifisering kan gi muligheter for deltakerne til å utvikle ferdigheter og oppnå personlig vekst. Dette kan være en sterk motivator i utdanning og karriereutvikling (Chou, 2019).

8. Tap og Unnvikelse (Loss & Avoidance): Frykt for tap eller tap av belønninger kan også være en sterk motivator. Dette kan brukes til å oppmuntre deltakerne til å opprettholde engasjement og innsats

620d6b6ab8e5261261fd7093_Frame 2 1png

Fordeler ved Gamifisering

1. Forbedret Engasjement

Gamifisering gir mening og mål for deltakerne, og det oppmuntrer dem til å utfordre seg selv. Ved å inkludere elementer som sosial innflytelse, utvikling og prestasjon, kan gamifisering øke engasjementet ved å appellere til behovet for samhørighet og ønsket om personlig vekst. Dette øker motivasjonen for læring og deltakelse. Gamification har funnet spesiell nytte i utdanning, der den kan gi liv til kjedelige oppgaver. For eksempel bruker Duolingo gamifisering for å motivere språklærere gjennom poeng og virtuelle trofeer.

2. Forbedrede Læringsresultater

Når gamifisering inkluderer elementer som utfordrer deltakerne og gir tilbakemelding, kan det føre til bedre læringsresultater. Plattformer som Kahoot! har transformert klasserom ved å gjøre quizer om til konkurransespill. Innføringen av slike gamifiserte elementer har vist at det kan ha en positiv effekt hvor man øker kunnskapen, fremmer bedre informasjonsbevaring og en følelse av mestring blant elevene.

3. Medarbeiderengasjement

Gamifisering er ikke begrenset til utdanning – den har også vist seg verdifull i forretningsmiljøer. For eksempel implementerte Salesforce en gamifisert opplæringsprogram som incentiverte salgsrepresentanter til å oppfylle spesifikke mål. Dette initiativet førte til økt salg, økt produktkunnskap og større jobbtilfredshet, noe som illustrerer potensialet for medarbeiderengasjement. I forretningsverdenen kan gamifisering utforme oppgaver som appellerer til de naturlige motivasjonene til ansatte. Dette kan inkludere muligheten til å eie oppgaver eller prosjekter (fremragende valg) og oppleve utvikling og prestasjon i arbeidet. Slik kan gamifisering øke ansattes engasjement og produktivitet.

4. Atferdsendring

Gamifisering tjener som et kraftig verktøy for å indusere positiv atferdsendring. Helseapper som Fitbit bruker gamifiserte funksjoner for å motivere brukerne til å oppfylle daglige mål for skritt, og dermed fremme sunnere livsstiler. Denne tilnærmingen har effektivt økt fysisk aktivitet og generell helse.

Ulemper ved Gamifisering

1. Kortsiktig Engasjement

Selv om gamifisering kan øke engasjementet i utgangspunktet, kan det føre til kortsiktig engasjement hvis ikke oppgavene opprettholder meningen og utfordringen. Dette er en påminnelse om at gamifisering må balanseres nøye med prinsippene om mening og mål og utfordring og prestasjon i Octalysis Framework. Over tid kan brukere bli desensibilisert for belønningene, noe som fører til redusert interesse når nyheten avtar. Dette kan være problematisk i utdanning, der langsiktig engasjement er viktig.

2. Potensial for Manipulasjon

Kritikere hevder at gamifisering kan være manipulerende, da den utnytter psykologiske prinsipper for å påvirke atferd. I forretningslivet kan dette føre til at ansatte føler seg tvunget til å oppnå mål, noe som potensielt påvirker moral og trivsel. Effekten av ytre belønninger kan signifikant undergrave iboende motivasjon. Både konkrete belønninger, eller belønninger generelt. Å forstå menneskelig adferd og motivasjon, som fremhevet av Octalysis Framework, er viktig for å unngå dette.

3. Manglende Tilpasning

Ikke alle individer responderer positivt på gamifisering, som vanligvis benytter en «one-size-fits-all»-tilnærming. Dette samsvarer kanskje ikke med alles lærings- eller motivasjonsstil og krever mer tilpassede tilnærminger innen utdanning og på arbeidsplassen.

4. Overdreven Fokus på Belønninger

En overdreven avhengighet av belønninger kan redusere indre motivasjon. I noen tilfeller kan individer bli for opptatt av å tjene poeng eller merker i stedet for den faktiske oppgaven eller læringsmålet. Dette kan hindre dyp engasjement og meningsfull læring eller arbeid.

Innsikter fra Bransjeeksperimentet

Jedel et al. (2021) gjennomførte et bransjeeksperiment der 1 780 voksne deltok i fjernundervisning. Studien fant at gamifisering ikke hadde en signifikant innvirkning på prestasjoner, frafallsrater eller beståelsesrater sammenlignet med en kontrollgruppe. Imidlertid avdekket eksperimentet verdifulle innsikter:

  • Positive Studentoppfatninger: Til tross for mangelen på målbare virkninger, hadde studentene positive holdninger til gamifisering. De var villige til å anbefale kurset på grunn av dets gamifiserte design, noe som indikerer potensial for å forbedre læringsopplevelsen.

  • Sammenheng er Viktig: Studien understreker betydningen av sammenheng og design i gamifisering. Den antyder at tilpassede tilnærminger basert på spesifikke utdanningsomgivelser er nødvendige for suksess.

  • Nyansert Forståelse: Tradisjonelle akademiske ytelsesmålinger kan ikke fullt ut fange virkningen av gamifisering på læringsopplevelsen. En mer nyansert forståelse av engasjementsmålinger er nødvendig.

  • Praktiske Rammeverk: Studien understreker behovet for praktiske rammeverk for vellykket gamifisering i fjernundervisning. Grundig planlegging, design og implementering er avgjørende for å maksimere effektiviteten.

Konklusjon

Gamifisering byr på lovende fordeler, inkludert forbedret engasjement, økte læringsresultater, økt medarbeiderengasjement og atferdsendring. Imidlertid er det også ulemper, inkludert potensielt kortsiktig engasjement og muligheten for manipulasjon. Ved å bruke Octalysis Frameworks innsikt kan vi forstå hvordan gamifisering fungerer og hvordan vi kan maksimere fordelene og minimere ulempene. 

Referanser:

Chou, Y. K. (2019). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis Media.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).

Jedel, I. A. V., Palmquist, A., Munkvold, R. I., Goethe, O., Jonasdottir, H., & Olsson, E. M. (2021). En bransjeeksperiment om akademisk ytelse og frafall i gamifisert fjernundervisning. 

Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning–A literature review. Computers & Education, 149, 103818.