Veiledning til skjermbruk

Det har i det siste vært mye diskusjoner i media om skjermbruk og mobilforbud og Ane Dahl Torp (48) har deltatt aktivt i debatten med stort engasjement. Sammen med Siri Sjøgren Selmer, som startet et foreldreopprop om mindre skjermbruk i barneskolen, overleverte de 6000 underskrifter til kunnskapsministeren Tonje Brenna. De er bekymret for økt bruk av digitale enheter blant barn i de fire første årene på skolen og mener regjeringen bør ta et tydeligere ansvar, spesielt i lys av skolens forbud mot mobiltelefoner i timene. Dahl Torp viser til studier som indikerer at bruk av sosiale medier kan øke risikoen for selvskading, depresjon og selvmordstanker blant unge. Hun ønsker et forbud mot at barn under 13 år får tilgang til sosiale medier og oppfordrer til å gi barn telefoner som kun kan brukes til samtaler og meldinger. Men forskning viser at forbud kun er symptombehandling og ikke en løsning på et komplisert problem.


I en tid der digital teknologi er en integrert del av våre liv, er det viktig å gi barn en god start på deres digitale reise. Veiledning og felles opplevelser sammen med voksne kan være avgjørende for å skape et balansert forhold til skjermbruk og gi dem viktige verktøy for å gjenkjenne farlige situasjoner og dårlig atferd på lik linje som i den fysiske verdenen. Nyere studier gir viktig informasjon om unge og skjermtid hvor det viser seg at i ukedagene kunne ungdommene være noen timer på ulike skjermer i løpet av dagen uten at det gikk utover hvor godt de hadde det psykisk.

Spille TV-spill: En time og 40 minutter

Bruke smarttelefon: En time og 57 minutter

Se på film og TV: Tre timer og 41 minutter

Bruke datamaskin: Fire timer og 17 minutter


I helgene kunne ungdommene klare seg like godt selv om tiden trakk mer ut. Etter denne trivselstoppen så det ut til at effekten av skjermaktivitetene ble negativ hvor effekten av skjermtid var omtrent en tredel av det å ikke få regelmessig søvn eller spise frokost.

Vi har alle en viktig rolle å spille når det kommer til å veilede barn og ungdom gjennom den digitale jungelen. Hjemmet er det første stedet hvor vi kan sørge for at de utvikler ferdighetene de trenger for å mestre det digitale landskapet. Dette handler ikke bare om å begrense skjermtid, men også om å tilby dem en verden av varierte aktiviteter og muligheter for deltakelse.

På skolen er det også et stort ansvar. Nettbrett og datamaskiner som brukes i undervisningen, bør være verktøy for læring, ikke distraksjon. Det er viktig å sikre at elevene ikke har tilgang til fristende sosiale medier og andre apper som kan stjele oppmerksomheten deres. Samtidig må undervisningen bli mer spennende og relevant ved å inkludere digitale verktøy på en måte som gir mening.

Forestill deg en skole der elevene ikke bare bøyer seg over bøker, men også bruker interaktive oppgaver, utforsker kreative prosjekter og samarbeider på digitale plattformer. Det er her magien skjer. Digitale verktøy i kombinasjon med tradisjonelle metoder kan skape en unik læringsopplevelse som utvider horisontene for våre unge.

Ifølge sluttrapporten til GrunnDig prosjektet kan vi si at det er en god del forskning som støtter bruken av digitale ressurser, læremidler og verktøy for å fremme tverrgående kompetanser som framheves i LK20. Men det er også her viktig å anvende kritisk fagdidaktisk og pedagogisk skjønn. Så ved å integrere digitale verktøy i skoleundervisningen kan vi utvide og berike læringsopplevelsen for barna våre.

27 prosent av foreldrene svarer at deres barn fikk sin første mobil før de fylte 8 år.

49 prosent av barna svarer at de fikk sin første mobil før de fylte 9 år.

51 prosent av 9-åringene bruker ett eller flere sosiale medier, og fra barna er 13 år er tilnærmet alle på sosiale medier.

Kilde: Medietilsynet (2020)



PASSIV OG AKTIV SKJERMTID

I dagens digitale verden har begrepet "skjermtid" blitt stadig mer relevant i diskusjonen om barns oppvekst. Det er imidlertid viktig å forstå at ikke all skjermtid er den samme. To viktige begreper som brukes til å beskrive ulike former for skjermtid er "passiv" og "aktiv" skjermtid. La oss se nærmere på hva disse begrepene betyr:

Passiv skjermtid refererer til den tiden barn tilbringer foran skjermen uten aktiv deltakelse eller engasjement. Dette inkluderer å se på TV-programmer, filmer, videoer eller annet innhold uten interaktivitet eller aktiv deltakelse fra barnets side. I denne formen for skjermtid fungerer barnet primært som en tilskuer og mottaker av innholdet. Selv om det kan være underholdende eller avslappende, gir passiv skjermtid begrenset mulighet for barnets kreativitet, problemløsning eller interaksjon med andre. Ved å sitte sammen med barnet og stille spørsmål, snakke om det de ser, og veilede dem i å tolke og forstå det digitale innholdet vil man kunne gjøre skjermtiden mer aktiv.

Aktiv skjermtid innebærer altså at barnet er aktivt engasjert i interaktivt innhold eller bruker skjermen som et verktøy for kreativitet, læring eller problemløsning. Dette kan omfatte å spille interaktive spill, utforske pedagogiske apper eller delta i kreative aktiviteter som tegning, skriving eller musikkproduksjon ved hjelp av digitale verktøy. Aktiv skjermtid gir barn mulighet til å være aktive deltakere og skapere av innhold, samtidig som de utvikler ferdigheter som problemløsning, kritisk tenkning og samarbeid.

BALANSE

Det er viktig å merke seg at både passiv og aktiv skjermtid kan ha både positive og negative effekter, avhengig av innholdet og tidsbruken. For eksempel kan passiv skjermtid i moderate mengder gi avslapning eller underholdning, mens overdreven passiv skjermtid kan føre til inaktivitet og redusert sosial interaksjon. På samme måte kan aktiv skjermtid som brukes på pedagogiske eller kreative aktiviteter, ha positiv innvirkning på barns læring og utvikling. Imidlertid kan overdreven bruk av aktiv skjermtid begrense tid til andre viktige aktiviteter som fysisk aktivitet, lek og sosialt samspill.

Ulike skjermaktiviteter kan ha en positiv sosial eller kognitiv funksjon for mange på fritiden, for eksempel kontakt med besteforeldre, bruke spill som stimulerer til samspill, kognitiv utvikling, lesing og regning. Flere spill, apper og nettsider er aktiviserende og fysisk eller kognitivt utfordrende, og kan bidra til samspill og utvikling av kognitive og motoriske funksjoner. Det kan være dansespill, spill som foregår ute der brukerne må bevege seg og samle virtuelle gjenstander, eller spill som eksempelvis utvikler samspill, strategiske eller matematiske ferdigheter.

For å oppnå en sunn balanse er det derfor viktig for voksne å være bevisst på både mengden og kvaliteten på både passiv og aktiv skjermtid. Å sette klare grenser og skape en balanse mellom skjermbruk og andre aktiviteter som støtter barnets helhetlige utvikling, er viktig for å sikre en positiv digital opplevelse.


TIPS

  1. Skap en felles forståelse: Start med å etablere en felles forståelse på skolen og i familien om viktigheten av balansert skjermbruk. Diskuter sammen med barna hvorfor det er viktig å ha tid både for skjermtid og andre aktiviteter. Dette kan bidra til å sette sunne rammer og forventninger.
  2. Velg kvalitetsinnhold: Det er en jungel av innhold tilgjengelig for barn, så det er viktig å velge med omhu. Sørg for at innholdet er aldersmessig og pedagogisk egnet. Velg kvalitetsprogrammer, spill eller apper som fremmer nysgjerrighet, læring og utvikling, men ikke glem lek og moro.
  3. Vær til stede og engasjert: Når barna er på skjerm, vær til stede og engasjert. Sett av tid til å se og oppleve innholdet sammen med barna. Dette gir anledning til å stille spørsmål, snakke om det de ser, og veilede dem i å tolke og forstå det digitale innholdet.
  4. Balanser skjermbruk med andre aktiviteter: Oppmuntre til varierte aktiviteter som ikke involverer skjermen. Les sammen, utforsk naturen, lek eller lag noe kreativt. Dette bidrar til en sunn balanse mellom digital og virkelig verden.
  5. Vær en rollemodell: Som voksen er du et viktig forbilde for barna. Vis god skjermbruk og vær bevisst på din eget tidsbruk. Begrens selv unødvendig skjermtid når du er sammen med barna, og prioriter kvalitetstid og samspill.

Referanser

A. Przybylski, N. Weinstein. A Large-Scale Test of the Goldilocks Hypothesis. Quantifying the Relations Between Digital-Screen Use and the Mental Well-Being of Adolescents. Psychological Science, 13. januar 2017.

Helsedirektoratet.no, 2023, https://www.helsedirektoratet.no/faglige-rad/fysisk-aktivitet-i-forebygging-og-behandling/barn-og-un...

UiS.no, 2023, https://www.uis.no/nb/skole/med-grunndig-rapporten-har-norge-et-solid-kunnskapsgrunnlag-om-digitalis...